■一般
- layoutがくずれたら
layout/Editingなどで元に戻る
- オブジェクトの設定を変更したいが項目が見つからない
- Send to 3dmaxが上手く起動できない
3dmaxが複数起動している場合(maxが正しく終了せずタスクマネージャに残るバグ)起動できないので、タクスマネージャを起動して、3dsmaxを終了させる。
- ファイルの読み込みが重い
選択したり、開いた時のフォルダにあるファイルを読みこもうとするのが原因。
多くあるほど重くなるので、不要なファイルは極力削除するか、移動する。
- ビューが更新されない
一度アプリケーションを最小化して元に戻すと更新される場合がある
■Characterize
- character difinitionにauto characterizeできるmax bipedを使用すると、
以下を手動で追加する。(下図参考)
Reference/----Bip_Root
Left hand
-LeftHandThumb4/Bip_L_Finger0Nub
-LeftHandIndex4/Bip_L_Finger1Nub
-LeftHandMiddle4/Bip_L_Finger2Nub
-LeftHandRing4/Bip_L_Finger3Nub
-LeftHandPinky4/Bip_L_Finger4Nub
Righthand
-RightHandThumb4/Bip_R_Finger0Nub
-RightHandIndex4/Bip_R_Finger1Nub
-RightHandMiddle4/Bip_R_Finger2Nub
-RightHandRing4/Bip_R_Finger3Nub
-RightHandPinky4/Bip_R_Finger4Nub
Left foot
-LeftFootPinky2/Bip_L_ToeNub
Right foot
-RightFootPinky2/Bip_R_ToeNub
Reference
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LeftHand/RightHand |
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Left foot/Right foot |
- 床に足がつきぬけてしまう
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Feet floor contactのチェックを入れる |
![]() |
床につきぬけなくなる |
■Animation
- キャラクターの部分的なコピーが出来ない(左腕の動きを右腕にコピーしたい、等)
keyモードがfullbodyになっていないか確認。fullbodyになっていると部分的なコピーが出来ない。
- Fcurveのキーのコピーが出来ない
ポインタをFcurve上に合わせてからCtrl+Cを押さないとコピーが出来ない
- actorを適切にリターゲットできない
case1.キャラクターとActorの体格差
原因の一つにactorとキャラクターとの体格が極端に差があると適切にリターゲット出来ない。
原因の一つにactorとキャラクターとの体格が極端に差があると適切にリターゲット出来ない。
<Note>Actorの動きに近づけたいを参考。
case2.T-stanceの両腕の角度の問題
case2.T-stanceの両腕の角度の問題
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NG:T-stanceが直角になっていない |
![]() |
NG:Actorを流し込むと腕が埋まってしまう |
![]() |
OK:T-stanceが直角に調整 |
![]() |
OK:Actorを流し込むと腕が適切な位置になる |
- plotすると、キャラクターのオブジェクトが壊れる
以下の順番でplotする。
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1.plot to skelton |
![]() |
2.source/current skelton |
![]() |
3.plot to rig |
Note:(結果はactorからrigに焼くことと同じだが、actorの動きを単純にrigに焼くと不具合が生じるのでactorの動きを一旦スケルトンに焼き、そのスケルトンの動きをrigに焼くとうまく焼ける場合がある。
- アニメーションをマージしても、ReachRTやPinRTの動きが無くなってしまう
ReachRTやPinRTの動きを保存するには一度スケルトンに動きを焼いてからリグに焼きなおす
- plotすると、キャラクターの位置がずれる
plotしているキャラクターの階層を確認する。Navigatorで見た時、Nullがrigの階層の親になっている状態、且つNullに数値が入った状態でplotするとNullの数値は計算されないので位置がずれる。
- 他のキャラクター、またはリグを変更した同一のキャラクターにretarget出来ない
character difinition の設定構造が異なる場合、retarget出来ない。
(例、元のリグモデルに、同一オブジェクトで指のリグを追加した状態のモデルをリターゲットする)
■Story
- trackをreplaceしたりパス先を変更すると位置がずれる
trackをinsertし直して、カットのタイミングや位置を数値入力。
- trackをレイヤーのように複数配置すると再生されなくなる
複数trackがある場合、下にいくほど優先される。
![]() |
アイコンを選択してドロップダウンからPassthroughすると、上のトラックも再生される。 |
- オーディオファイル等が読み込めない
ファイル名が日本語表記の場合、トラックに読み込めない
■import/export
- 3dsmaxにアニメーションをimport出来ない
case1.キャラクターの位置や回転が変わってしまう
キャラクターの親としてnullがついている可能性がある。
その場合、一度キャラクターの親子構造をnullからはずした(Navigate/unparent/confirm)上で
スケルトンにplotする。
アニメーションを確認して、キャラクターの位置が変わっていない状態で焼かれていればOK
変わってしまっているようだったら、手動だがrootの値をゼロ(Tstanceの時の位置)にして焼きなおす。
case2.キャラクターが壊れる
キャラクターのbipedに何か他のものがリンクされている可能性がある。
(ex.髪の毛、鞘など)
もし、キャラクターのbiped以外にリンクづけされているようなオプションが存在する場合
あらかじめmotionbuilder用に、リンクされているヘルパーも含めて削除しておかなければならない。
case3.そもそもアニメーションが入っていない
maxとmotionbuilderの名前がなんらかで変わってしまっている可能性がある。
その場合、どちらかの名前をリネームして合わせなくてはならない。
motionbuilderに一括のリネーム機能が無いので、maxの方が対応しやすい。
また、キャラクタースタジオの設定Figure modeがオンになっていたらオフにする。
- motionbuilderでつけたカメラをmaxに読み込んだらレイアウトが変わってしまった
camera設定の対比
motionbuiler 3dsmax
Focal length Lens(mm)
Field of view FOV
Film Format Aperture
(Film Formatの種類)
Film Format | Size | 内容 |
16mm Theatrical | 0.404 × 0.295 | 16mmフィルムの標準サイズ |
Super 16mm | 0.493 × 0.292 | 16mmフィルムのサウンド域も撮影に使用して広い撮影サイズにしたもの |
35mm Academy | 0.864 × 0.630 | 35mmフィルムの標準サイズ |
35mm TV Projection | 0.816 × 0.612 | 35mmフィルムの映写フォーマットの一つでテレシネなどに使うサイズ |
35mm Full Aperture | 0.980 × 0.735 | 35mmフィルムのサウンド域も撮影に使用して広いサイズにしたもの(Super 35) |
35mm 1.85 Projection | 0.825 × 0.446 | 35mmフィルムの映写フォーマットの一つで一般にビスタと呼ばれるサイズ |
35mm Anamophic | 0.864 × 0.732 | 35mmフィルムでシネスコ映像を撮影する際に使用する横方向に2倍圧縮する撮影サイズ |
70mm Projection | 2.066 × 0.906 | 70mmフィルムを使用した標準映写サイズ |
VistaVision | 1.485 × 0.991 | 35mmフィルムを横使いして70mmに匹敵する高解像度で映写するサイズ |
DynaVision | 2.080 × 1.480 | 70mmフィルムを使用して上下の画像サイズを拡張させた映写サイズ |
IMAX | 2.772 × 2.072 | 70mmフィルムを横使いして非常に高解像度で映写するサイズ |
(AREA JAPAN: 第7回:カメラ設定を見直そう(その1)から引用)
Fileformatを参考に、口径幅を計算して、ミリ数含め設定を極力合わせる。
(例、35mm TV Projectionの場合、サイズが0.816 × 0.612なので、0.816 をインチからミリに変換すると20.7264になる。よって口径幅は20.7mm)
- 既にmax上でアニメーションがついているものに対しての行き来
検証中
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