■3dsmaxとmotionbuilderを使用したアニメーションの流れ
■制作上の注意すべき点
1.export bip file(.fbx)
- 不必要なヘルパーやオブジェクトは無いか
- キャラクターにウエイトはついているか
- ボーンの名前は適切であるか(後に変更することは可能だが作業負担が増える)
3.characterize
4.create Control Rig
- 2足歩行か4足歩行か
5.retarget actor(rig)
- ターゲット先のキャラクターに出来る限り体格が近いか(近ければ近いほど正確にリターゲットすることができる)
- character settingの設定の修正が必要か
8.plot to skelton
- 3dsmaxとmotionbuilderとの階層構造が変更されていないか(motionbuilder上でNullを追加したりして階層を変更すると適切にimportされない可能性がある)
9.export animation(.fbx)
- animationはスケルトンにベイクされているか
■3dmaxとmotionbuilderの連携の実例
1.キャラクターデータをfbx形式でexportする。
修正する。後のmocapデータを流した結果が変わってくるので必ず行う。
(mocapデータを流したときの違いを参考。)
ボーンの修正
3.アセットブラウザから3dmax Biped Templeteのアイコンをボーンにドラッグしてキャラクタライズする。自動キャラクタライズされる。
ここでルート、手先、足先は手動で行う必要がある。
■character difinitionにauto characterizeできるmax bipedを使用すると、ルート、指先、足先のリグまで設定できない問題を参考に。
4.Navigatorからキャラクターを選択し、コントロールリグを作成する。
通常(2足歩行)はFK/IK
6.actorの動きをplotする。
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