2112年10月16日日曜日

MB-02.3dmaxとmotionbuilderの連携

■3dsmaxとmotionbuilderを使用したアニメーションの流れ






■制作上の注意すべき点

1.export bip file(.fbx)
  • 不必要なヘルパーやオブジェクトは無いか
  • キャラクターにウエイトはついているか
  • ボーンの名前は適切であるか(後に変更することは可能だが作業負担が増える)

3.characterize 

4.create Control Rig

  • 2足歩行か4足歩行か

5.retarget actor(rig) 

  • ターゲット先のキャラクターに出来る限り体格が近いか(近ければ近いほど正確にリターゲットすることができる)
  • character settingの設定の修正が必要か

6.plot to rig 



8.plot to skelton

  • 3dsmaxとmotionbuilderとの階層構造が変更されていないかmotionbuilder上でNullを追加したりして階層を変更すると適切にimportされない可能性がある)
9.export animation(.fbx)

  • animationはスケルトンにベイクされているか




■3dmaxとmotionbuilderの連携の実例


1.キャラクターデータをfbx形式でexportする。





2.Motionbuilderにexportしたfbxをimportする。その際、両腕のボーンが直角に伸びていない場合、
修正する。後のmocapデータを流した結果が変わってくるので必ず行う。
(mocapデータを流したときの違いを参考。)


.


ボーンの修正





3.アセットブラウザから3dmax Biped Templeteのアイコンをボーンにドラッグしてキャラクタライズする。自動キャラクタライズされる。
ここでルート、手先、足先は手動で行う必要がある


■character difinitionにauto characterizeできるmax bipedを使用すると、ルート、指先、足先のリグまで設定できない問題を参考に。










4.Navigatorからキャラクターを選択し、コントロールリグを作成する。
通常(2足歩行)はFK/IK







5.アセットブラウザからmocap データをマージし、キャラクターにアニメーションを流し込む。

うまく流し込めない場合はcharacter settingのオプションを変更します。




6.actorの動きをplotする。



7.animationlayerを使ってアニメーションを修正する。 





8.アニメーションを修正し終えたらスケルトンにリグでつけたアニメーションをベイクする。





 9.アニメーションをsaveする。 





10.3dsmaxを起動し、import/fbxfile/updateAnimationでアニメーションのデータだけ
更新する。





11.キャラクターの動きがmotionbuilder上で作られたものと同じか確認する。 





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